Mnogoj djeci i mladima virtualni svijet oduzima – stvarni život


dijete igrice
Vjerovali ili ne postoje i smrtni slučajevi zbog pretjeranog igranja igrica. U Južnoj Koreji ih je umrlo sedam u godinu dana. Više o opasnostima virtualnog svijeta iz knjige ”Rat protiv čovjeka”  – poglavlje “Preko virtualne do stvarne moći” Video igre su važan dio virtualnog svijeta koji doživljava nevjerojatan razvoj. One postaju sve sofisticiranije i tako sve vjernije simuliraju stvarni život, a kako bi bile što privlačnije naglašavaju nasilje, seks, često i ezoteriju. Istraživanje provedeno u Italijji 2006.god. pokazuje da praktično svaki drugi Talijan igra na videoigre (43%), a kod djece školske dobi, od šeste do sedamnaeste godine, skoro svi 96%. Programeri video igara se natječu kako dobiti što više korisnika koji će se što duže zadržati u igranju, pri čemu izgleda da su sva sredstva prihvatljiva. Jedna od najpoznatijih stranica na internetu za video igre, koju mjesečno posjeti preko deset milijuna igrača, pretežno djece, nosi programski naziv Ovisnost o igrama (http://www.addictionggames.com/), a na svojim stranicama čak se i otvoreno hvali kako nudi svojim korisnicima ”mogućnost da hrane svoju ovisnost najnovijim igrama”. Pravilo uspješnosti videoigara, kako ističu mnogi, jest postići što veću ovisnost, omogućujući ujedno da se marketing, na temelju psihoprofila, obraća ciljano pojedinačnoj osobi. I videoigre, unatoč masovnom sudjelovanju u igranju preko interneta, kao u slučaju World od WarCraft, izoliraju. U slučaju pak prevelikog izlaganja, utječu da se u stvarnosti sve više postupa prema njihovim parametrima, postajući sve agresivniji i neosjetljiviji prema drugima. Među znanstvenicima se vode rasprave o naravi ovisnosti kod videoigara, tj. je li ona fizička kao kod droga ili ne, ali očito je da su učinci jednako pogibeljni. U adictionAmsterdamu je čak otvorena i prva klinika u Europi za ovisnike o videoigrama. Utemeljitelj Keith Baker kaže: ”Prestaju imati društvene odnose, prekidaju odnose s obitelji, napuštaju svaku sportsku ili neku drugu aktivnost, ne uče više, jedu sjedeći pred računalom, spavaju malo sati noću, nastavljajući igrati sve do samouništenja”.

U zemljama poput Južne Koreje gdje je preko milijun ovakvih ovisnika, osobito među mladima, zabilježeni su i prvi smrtni slučajevi zbog pretjeranog igranja, čak sedam u godinu dana. Talijanski savez protiv epilepsije pronašao je 2004.g. da se godišnje u Italiji pojavi deset tisuća slučajeva epilepsije, a da je ona u 3% uzrokovana videoigrama. Upravo su mladi, koji su najpropulzivnija i najkreativnija snaga društva najugroženiji. Među njima je sve raširenija pojava isključivanja iz društvenog života i zatvaranja u virtualni svijet videoigara, televizije i interneta, gdje provode sve svoje slobodno vrijeme u svojevrsnoj emotivnoj pustinji. U Japanu psihijatri ovu patologiju zovu hikikomori (u prijevodu: izdvojiti se, izolirati se) i prema procjenama njihovog ministarstva zdravstva 20% Japanskih adolescenata njome je pogođeno. Zakonske zabrane korištenja nekih igara mlađima ispod određenih godina nisu se pokazale od velike koristi. Do čega ova sve veća moć medija može dovesti na širem društvenom planu teško je predvidjeti. No sigurno je da su zakoni kapitala takvi da teže sve većoj koncentraciji i monopolu, a progresivna dehumanizacija potrošača za korporacije je samo koristan način povećanja profita. ”Onog trenutka kada je bogatstvo iskustva svedeno na televiziju, samo nekolicina ljudi može nadzirati bilo čiju svijest. Godine 1960.u u SAD.-u sto najvećih kampanja sudjelovalo je s 83% reklama na televiziji i tako imalo izravnu kontrolu u kojoj su ostalih 399.900 kompanija i 250 miijuna ljudi nevažni. Bez tako jedinstvenog monolitnog sredstva kao što je televizija, djelotvorna moć i kontrola koju posjeduju ove velike korporacije ne bi bila tko efikasna kao danas”. Bivši potpresjednik SAD-a Al Gore detektira problem koji uzrokuju američki mediji u javnom mnijenju: „Jednosmjerni karakter dominantnog komunikacijskog medija, televizije, udružio se sa sve većom koncentracijom vlasništva nad velikim brojem medijskih kuća koje se nalaze u rukama sve manjeg broja golemih konglomerata, a u kojima dolazi do miješanja zabavnih vrijednosti s novinarstvom, pa tako i do ozbiljnog narušavanja uloge objektivnosti u javnom diskursu… U posljednje vrijeme su drastično pojačana lobistička nastojanja s ciljem ostvarenja utjecaja i nadziranja javne strategije, a to pak dovodi do raširene i često cinične primjene istih tehnika masovnog uvjeravanja pri oblikovanju javnih stavova o važnim pitanjima, kako javnost ne bi počela podupirati nezgodna – i skupa – riješenja za određene gospodarske grane”. Virtualni svijet u svojoj ekspanziji, kvantitativnoj i kvalitativnoj, sve više konkurira stvarnom svijetu, što je posebno izraženo kod djece koja su najnezaštićenija. To dovodi do otuđenja, ali i gubljenja iz vida vrijednosti pravoga života. Virtualni svijet je proizvod čovjeka koji ga često upućuje na iskrivljenu sliku samoga sebe, zatvarajući mu pristup transcendenciji. Motiv virtualnog tehnokrate jest sebičnost koja se svodi na profit i moć. U pravoj stvarnosti, unatoč svim teškoćama prouzročenim ljudskom slabošću, lako se susrećemo altruizmom i ljubavlju. Virtualna stvarnost iako se predstavlja u najprivlačnijem svijetlu, nudi prvenstveno zabavu koja progresivno izolira čovjeka i vodi ga u sve veći egocentrizam te desenzibilizira za vrednote. Čovjeka u njegovoj preuzetnosti i samouvjerenosti kao da uopće nije briga niti želi misliti o negativnim posljedicama korištenja elektronskih medija. Važno je da oni mogu biti moćno sredstvo vladanja i manipuliranja nad drugima. Virtualni svijet tako, u pravilu neprimjetno, može postati škola indiferentizma i pretvoriti se u stvarni opijum za narod

.videoigrice ovisnost

videoigrice ovisnost2

Print

You may also like...